寂与生往复之环:《循环勇士》叙事架构评测及对UI的思考
原标题
:寂与生往复之环:《循环勇士》叙事架构评测及对UI的寂生架构及对思考 游戏剧情评价 《循环勇士》(Loop Hero)是一款像素风格的 Roguelike 策略游戏。勇士在环形地形上刃劈怪物
、往复回到起点,循环叙事又开始相似的勇士新一轮探索 。在一次次循环中,评测勇士更迭装备、寂生架构及对布置环境
、往复触发能力,循环叙事一步步向着未知的勇士荒野前进——逼近真理,拯救自己赖以生存的评测世界
。 让我们先从 《循环勇士》的寂生架构及对世界观开始介绍。 世界诞生之初,往复只有一片虚无
,循环叙事别无他物。勇士创世神阿尔法以空间
、评测时间 、物质、温度四个维度间的交织创造出了一个可以脱离阿尔法进行自我创造的世界。游戏中有文本介绍过
: “存在的每一部分都渴求着死一般的寂静 ,这种寂静便诞生于此 ,而从创始直至终结的永恒运动也自此发端。 这也构成了世界由生向死的循环系统 。当这些基本规则和维度交织准备就绪后,阿尔法便创造了生命。在诸多生命中 ,阿尔法最喜欢名为“人类”的造物,于是也将自己幻化为人类形象,游走于人世之间
。幻化不仅让阿尔法获得了人类的身体形态 ,甚至同步了人类的思考层次和角度,展现出同情心
。而在人类世界之中,并非人人都遵阿尔法为神
,也有部分人将祂视为一种威胁。这些“僭越者 、渎神者”持着长矛刺穿了阿尔法的身体,可创世神所创之物怎能刺伤创始神本身?矛并没有对阿尔法造成任何威胁
,然而弑神的行为远比物质伤害要恐怖得多——这种行为所象征的“蔑视”、“活下去和继续活下去”的意志、以及“自我的坚守”
,彻底影响了阿尔法的心智
。 “这是因我对我过往目标的否决而催生的新愿望
。毫无意义的创造被毫无意义的毁灭取而代之
。” “死亡杀不死阿尔法的身体 ,却毁灭了他的动因。造物者因此变成了毁灭者。这个世界如此丑陋
,如此不堪,理应就此寂灭
。” 于是,阿尔法那身为“创世”的概念消亡 ,由此而生“寂灭”的代言人——欧米伽,为的就是将这个拥挤而崩坏的世界消散于虚空之中
。他一出手: “虚无便从他手中诞生,消除了气候变化,毁灭了时间和物质。空间断裂成许多层,逃过了毁灭的命运,与其他维度在这次统一的归零重设中达成了完美的平衡
。这满是苦难的世界里只有一小部分寻得了安宁。” 这一部分叙事情节也涉及到了欧米伽的仆人——巫妖
。巫妖的目标是结束宇宙的熵增 ,逆转生命走向衰老和死亡的历程
,协助欧米伽破坏一切 ,再借助欧米伽创造一个全新世界
。 “奥密克戎,……或者说巫妖。他能在所有人之前读懂我的行为预兆。……他害怕世界因热寂而终,尽全力阻止,但终是徒劳 。……他觉得等我摧毁了一切 ,就没有可以摧毁的东西了,那时我便会自我了断。死后
,我会重生,成为造物主 ,创造新的世界。宇宙中生死的永恒循环便是他眼中解决问题的办法
。” 当然,欧米伽也说
,自己完全没有必要牺牲自己 。如此看来 ,巫妖或许也失算了
。 让我们再继续讨论巫妖以及这个正在崩塌的世界。巫妖的模仿法术使他在自我生命消散后仍能自动运作,尝试解决熵难题: “这样的模仿天衣无缝 ,我甚至分不清孰为真身。我到底是个头脑清醒 、精力充沛的老人 ,还是这具无主身体的控制者
?” “巫妖从周遭环境中夺走了好多元素、移除了物理法则,强行把世界变成仿佛那些东西打一开始就不曾存在一样” 于是 ,在欧米伽与巫妖的活动下,这个世界真正达到了“覆灭”的状态
。不过 ,世界本身并没有停止创造的行径: “这个世界已经覆灭 ,但大自然仍然在努力地适应变迁。活体纤维就是最好的证明
。” 此外 ,“一个由血肉和一点点运气在机缘运作下铸成的小人儿”,也伫立在了这个崩溃世界的面前
,他就是由玩家操控的主角
。为了解救周遭的一切
,为了探索迷离的世界 ,主角踏上征途,向最终造物袭去。 经过重重考验,主角手刃欧米伽,迎来了可能的终焉
。在欧米伽来看 ,这是自己仍存留的一丝人性所致的结果 ,祂就是想看看主角接下来将如何发展,因此一次又一次赐予主角捍卫世界的机会 。此时,在冒险途中加入主角团的女性约塔也揭示了自己的真实面目——概率的化身 。她同阿尔法一样,是早于虚无前就已存在的造物。正是在她的帮助下
,“所有一切可能性及其衍生出的事实仍有可能发生”,主角也得以有机会与欧米伽战斗。虽然欧米伽初心不变
,但主角仍然争取到了一线生机,为人类世界寻求了千万年的安宁。 接下来,回到 《循环勇士》的“循环”主题。正如游戏对于河流的描述那样: “这是一条河流的记忆,仿佛源自一种基本的原型意象。整条河流的宽度、深度、流势都一成不变
。作为一段记忆,河流的源头与归宿无关紧要。一条河流的记忆总会影响着另一条。没有哪条河流能完全地汇入其他水域 ,所以它终将绵绵不休 ,永无尽头。世界万物仿佛都宠爱着这条河
,让它周围生机焕然满目缤纷,好似它周围的世界刚从一场幻梦中苏醒。也许这是源自水的循环不息
,这循环也正是我们所在的世界中最司空见惯,但也最不可或缺的存在
。” 循环这一主题贯穿了整个游戏作品。无论是主角的往复斗争,还是巫妖的模仿法术
、阿尔法的创世与欧米伽的湮灭
,都是由起点回到起点的周而复始。 这也正是《循环勇士》设计的巧妙之处—— 《循环勇士》使用基于环形地形的游戏机制
,隐喻主线叙事所意指的循环往复道路
,表达在永寂毗邻之际反复苦索的绝望与坚毅。这个“环”可以是勇士的探索路径 ,可以是生与死的交替
,也可以是每个人忘却记忆却又反复踏上同一条河流的命运 。从游戏叙事的主色彩来看,死亡、循环、遗忘
,都直述着哀伤的基调
,似乎任何造物都要永远困于泥淖之中。正如巫妖的低语 : “始终困扰我的,唯有这宇宙的不断凋亡。熵是何其无情啊!每种能量都在熵的推动下,朝着静态均衡的方向消散殆尽。我能腾换天上的星辰,分隔奥妙的空间
,吸纳现实的川流
,却无法阻却熵的脚步。” 强如巫妖,也无法阻止世界的最终收束。然而这并不是游戏设计师想要表达的色彩——玩家、事件与世界并不是沿着同一路径循环 ,而是在循环的此时发生超越,不断往复上升,最终抵达那遥远
、看似无法触及的彼岸
。因此 ,勇士如查拉图斯特拉一般
,背负前人的尸体,行超人之事,拯救他赖以生存的世界;最终世界得以救赎,他反而成为了世界赖以生存之人。问题在于
,世界的救赎并非救赎 ,勇士想要保护身周世界的行为也很有可能是一种短见——我说你毁灭我的世界 ,你说我阻拦你拯救世界,价值观在那个“环”里从这头流向那头 ,谁又能全然断定自己是正义的那方呢?无论如何
,意欲贯彻自己行为的那一方、且确实贯彻了自己行为的那一方,不说正确与否
,至少尚有些许争论的道理吧,只不过在游戏中,这种思想的碰撞却非要用鲜血来一决胜负,未免有些原始、荒谬与无可奈何了。至于有无意义 ,还是让玩家自行定夺吧。 游戏系统略评 让我们暂时脱离游戏的宏大叙事 ,简单拆解游戏的初始交互界面。这主要包含以下内容
: 可以看到,基于提高页面跳转效率和简化玩家操作的考量
,开发者将所有常见菜单等选项内容全部放置于主页面
,使“存档”与“设置”功能能够同时出现于画面中
,无需发生页面跳转;第二 ,音量选项从“设置功能”脱离,玩家可以直接在主页面进行调节 。如此一来,玩家频繁使用的设置选项脱离了传统的分级菜单结构,能够极大提高玩家的操作效率
,并优化页面间的跳转逻辑 。但这种设置与大多数游戏的界面布局习惯相悖,容易使玩家产生陌生感
,且主页面堆砌资源过多
,容易产生视觉疲劳并影响美观。不过,从设计方向来看 ,Roguelike 玩家群体广泛重视操作效率,因此,提高页面跳转效率、简化玩家操作都能有效适配此类玩家的需求。 除此之外 ,本作在“选择存档位置”选项中使用缩略图代替了存档信息
。缩略图可以让玩家的存档信息可视化 ,从而忽略大量对存档的文本描述
。但由于刻意迎合操作效率,导致《循环勇士》的存档界面过小,无法放置更多存档栏
,且“复制”功能逻辑不清晰,无法让玩家明确复制的具体目标位置。此外,缩略图也可能存在玩家无法辨认的风险。以上种种对实际设计提出了警示
:应当通过文本的视觉化转向,快速锚定玩家的操作目标,提高操作效率。 最后,在“设置菜单”里,为了简化大量文本 ,开发者将其中多数视觉化为小图标,指示具体功能
。然而,图标的设计不具有代表性,无法与对应功能匹配融合。此外,图标与文本仍然同时出现,并未达到简化文本适配 UI 的目的
。因此,文本的视觉化需通过指向明确的图像来对应具体功能,从而使玩家能快速点选
。 本次解读暂时先到这里 ,欢迎随时交流和讨论。 * 本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。返回搜狐,查看更多 责任编辑
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